Anasayfa Eğitseller Oyun Yapımı DirectX Eğitselleri - Teknik Terimler

DirectX Eğitselleri - Teknik Terimler PDF Yazdır e-Posta
Kullanıcı Değerlendirmesi: / 1
ZayıfEn iyi 
Eğitseller - Oyun Yapımı
Salı, 19 Ağustos 2008 00:48
 
  • AGP Memory : Ekran kartının kullanımı için sistem belleği üzerinde ayrılmış olan bellek bölgesidir(Non-Local Video Memory). BIOS'ta "AGP Aperture" ismiyle bulunabilir. PCI-E kartlardada aynı teknik kullanılır. Bkz. Video Memory
  • Alpha Blending : En basit tabirle iki rengin yarı saydamlık efekti oluşturmak için kombine edilmesi işlemi. Genellikle bir arka plan rengi ile ön plan renginin harmanlanmasıdır.
  • Alpha Channel : 32 bit renkte, 24 bit renk için, 8 bit alpha kanalı için kullanılır, pikselin görünürlüğünü belirtir.
  • Antialiasing : Bkz. Multisampling
  • API : (Application Programming Interface) Uygulama geliştirmek için sağlanan kod arayüzleri topluluğu.
  • Back Buffer : Ekrana basılmadan önce şu anki karenin çizildiği 2. bir yüzey. Bkz. Double Buffering
  • Clipping : Çizilecek olan üçgenlerin frustum içinde kalmayan bölümlerinin çizilmemesi.
  • COM : (Component Object Model) Microsoftun 1993'te ortaya çıkardığı bir yazılım mimarisi. Bkz. www
  • Culling : Bkz. BackFace Culling.
  • BackFace Culling : Poligonların görünmeyen yüzlerinin çizilmemesi.
  • Depth Buffer : Hangi objenin arkada hangisinin önde çizileceğini belirleyen, poligonların kameradan uzaklığını tutan ve her piksel için bir dğer içeren bir dizi.
  • Double Buffering : Ekrana çizilen bir yüzey sürekli bir silinme ve çizilme döngüsündedir. Bunun direk bize gösterilmesi görüntüde istenmeyen titremelere yol açar ayrıca ekran kartının çizim hızının monitörün tazeleme hızını aştığı durumlardada tearing oluşur.(Bkz. Tearing). 2 veya daha fazla yüzey kullanıldığında bir yüzey ekranda iken diğerine çizim yapılır ve bitince öndeki ile değiştirilir. Böylece akıcı bir görüntü elde edilir.
  • Far Plane : Kamera frustum'unun uzak yüzeyi, daha uzaktaki cisimler çizilmez. Bkz. Frustum, Bkz. Near Plane
  • Fixed Function Pipeline : Directx'in bize sağladığı dönüşüm, ışıklandırma, kaplama vb. sabit işlevlerine denir. Shader denen ufak programcıklarla bu işlevleri kendi istediğimiz biçimde şekilllendirebiliriz.
  • FOV : (Field Of View) Görüş açısı, örneğin insanların 180 dereceden fazla görüş açıları vardır. Oyunlarda genellikle bu değer 45 yada 60'tır
  • FPS : (Frames Per Second) Saniyede çizilen kare sayısı, bir performans ölçüsüdür.
  • Framework : Karmaşık problemlere genel çözümler ve araçlar sunan ortam.
  • Frustum : (resim)Kesik piramit şeklinde bir geometrik yapı. Daha çok kameranın görüş alanını simgeler. Bkz. Near/Far Plane
  • GDI : (Graphics Device Interface) Microsoftun windows işletim sistemlerinde kullandığı grafik çizim arayüzü.
  • HAL: (Hardware Abstraction Layer) Donanım üreticileri tarafından donanıma erişmek için yazılan özel kod. Direct3d grafik kartıyla anlaşmak için bu arayüzü kullanır.
  • Index Buffer : Index bilgilerini tutan direct3d nesnesi. Bu nesne tek başına işe yaramaz çünkü vertex buffer'a göstericiler barındırır, ortada bir vertex buffer'ın olması gerekir. Bkz. Indices, Bkz. Vertex Buffer
  • Indices : Index'in çoğulu. Bir modelin poligonları ortak kullanılan vertexler içerir. Örneğin bir kare 2 üçgenden oluşurken 6 vertex kullnılır fakat bir karede 4 tane özgün köşe vardır. Bu vertexler indexlenerek israf önlenmiş olur. Bkz. Index Buffer
  • Lost Device : Tam ekran görüntüleme sırasında pencere odağının kaybedilmesi(Örn. Alt+Tab) durumunda ortaya çıkan durum. Directx aygıtının tekrar iş görür hale gelmesi için resetlenmesi gerekir. (OpenGL'de böyle bir durum yoktur.)
  • Matrix : Bir m x n matrix, m satır ve n sütundan oluşan sayı dizisidir. Transformasyon işlemlerinde sıklıkla kullanılır. Bkz. Transformation
  • Mesh : Bir 3b modele yada poligon serisine verilen isim.
  • Mipmaps : Bir dokunun daha düşük çözünürlüklü versiyonları. Bunlar önceden oluşturulmuş olabilirler ama genellikle donanım tarafından oluşturulurlar. Uzaktaki cisimlerde düşük çözünürlüklü versiyonlar kullanılır.
  • MultiSampling : (Antialiasing) Cisimlerin kenarlarına fazladan pikseller ekleyerek daha yumuşak görünmelerini sağlamak. Aslında multisampling bir antialiasing yöntemidir.
  • Near Plane : Kamera frustum'unun yakın yüzeyi, daha yakındaki cisimler çizilmez. Bkz. Frustum, Bkz. Far Plane
  • Page Flipping : Double buffering'in donanım üzerinde yapılan versiyonuna verilen isim. Bkz. Double Buffering
  • Perspective : Uzaktaki cisimlerin küçük, yakındakilerin büyük çizilmesi.
  • Plane : 2b sonsuz yüzey. Bir normal vektörü ve yüzey üzerinde bi nokta ile tanımlanabilir.
  • Projection : N boyutlu koordinat sisteminden N-1 boyutlu koordinat sistemine geçiş. En çok kullanılan perspective projection'da 3b bir ortam , 2b ekrana yansıtılır.
  • Rasterization : Vertexler ekran koordinatlarına geldikten sonra piksel değerlerinin hesaplanması.
  • Raı : (Işın) Bir merkez nokta ve yönden oluşan matematiksel kavram.
  • REF: (Reference Rasterizer) Tüm direct3d özelliklerini yazılımda simule eden özellik. Böylece kartınızın desteklemediği özellikleride kullanabilirsiniz. Oldukça yavaştır, geliştiriciler kullanır.
  • Render : Kısaca bir model veya scene'den 2b bir resim oluşturmak.
  • Scene : Obje veya model topluluğu.
  • Shader : Pipeline'ı isteğimize göre değiştirebilmemizi sağlayan programcık. Asm,hlsl,glsl,cg gibi dillerle yazılabilir.Bkz. Fixed Function Pipeline
  • Shading : Fotorealistik bir görünüm için ortamdaki ışıklara göre objelerin renklendirilmesi.
  • Stencil Buffer : Hangi piksellerin çizilip çizilmeyeceğini tutan veri. Genellikle yansıma ve gölge yapımında kullanılır.
  • Surface : Direct3d'nin daha çok 2b resim bilgisi tutmak için kullandığı piksel matrisi.
  • Swap Chain : Ekranda görünen yüzey ile arkada çizilen yüzey bir swap chain'dir. Birden fazla monitörden görüntü almak için yeni bir swap chain gerekir. Bkz. Page Flipping
  • T & L : (Transformation And Lighting) Transformasyon ve ışıklandırma işlemi. Daha önce cpu tarafından yapılan bu işlemler modern donanımlarda grafik işlemcisi tarafından yapılır. Artık bir standard haline gelmiştir.
  • Tearing : Monitörlerin çizim hızları genellikle 60-120 Hz arası değişir fakat ekran kartı bu hızın çok üstünde çalışabilir. Bu tip durumlarda orataya çıkan rahatsız edici bir efekttir. Önlemek için bkz. vsync yada bkz. double buffering.
  • Transformation : (Dönüşüm)Bir koordinat sisteminde yapılan herhangi geometrik değişiklik(başka koordinat sistemine geçmek). Konum, boyut, rotasyon vb.
  • Texture : Daha çok poligonların üzerini kaplamak için kullanılan 2b resim. Farklı amaçlar için kullanılan 1b ve 3b texture'larda vardır.
  • Tripple Buffering : Bkz. Double Buffering
  • Vector : Yön ve miktar belirten matematiksel bir kavram.
  • Vertex : Matematiksel olarak bir poligonun köşesi. Directx vb. api'larda vertex kavramı genişleyebilir. Bir vertex sadece pozisyon değil renk,normal vb değerlerde içerebilir.
  • Vertices : Vertex'in çoğulu.
  • Vertex Buffer : Direct3d'nin vertex bilgilerine hızlı erişim sağlamaya olanak sağlayan yapısı. Bu yolla vertex bilgileri grafik aygıtının hızlı erişebileceği bir bellek konumuna konur. Yoksa doğrudan sistem belleğinden erişim oldukça yavaştır. Bkz. Video Memory
  • Video Memory : Grafik kartının kullandığı herhangi bellek bölgesi olarak tanımlanabilir fakat çoğu zaman ekran kartı üzerindeki bellek kastedilir(Local Video Memory).
  • Viewport : Ekran üzerinde görüntü aldığımız dörtgen, oyunlarda genellikle bu tüm ekrandır.
  • VSYNC : (Vertical Synchronization) Vertical Retrace olarak da isimlendirilir. Ekran kartının saniyedeki çizim hızının monitörün tazeleme hızını aşmamasını sağlayan bir tekniktir.
  • WinAPI : Microsoft windows işletim sisteminde bulunan api'lere verilen isim. Bkz. API
  • Z-Buffer : Bkz. Depth-Buffer
Yunus KARA
Son Güncelleme ( Salı, 02 Eylül 2008 02:36 )
 
Yorum ekle (1 yorum)
DirectX Eğitselleri - Teknik Terimler
Sep 11 2008 13:30:39
** Bu Başlık, İçerik Tartışmasıdır: DirectX Eğitselleri - Teknik Terimler **

eline sağlık kanka çok yararlı bilgiler.
#8357

Yorum ekle. (1 yorum)

 

OyunGelistirici.net - Türk Oyun Yapımcılarının Buluşma Noktası

Bu sitede yazılan tüm yazıların hakları yazarlarına aittir. İzin alınmadan yayınlanamaz.

Bu sitede Firefox kullanmanız önerilir. En az 1024 x 768 masaüstü çözünürlüğü tavsiye edilir.