|
Eğitseller -
Oyun Yapımı
|
|
Cumartesi, 17 Mart 2007 13:31 |
|
Değişken nedir ?
Blitz3d değişken yapıları visual basic ve basic deki gibidir.Değişken nedir dersek değişken bir sayısal değeri yada yazıları tutan ve değiştirebilen değerlerdir. Fakat değişkenler bir kuralla göre yazılır.Bunlar 1- Değişken ismi en fazla 255 karakterden oluşmalıdır. 2- Değişkenler arasında : ; , . / ' # [ ] ! " $ % ^ & * ( ) { } karakterleri kullanılamaz. Ancak _ kullanılabilir.Örnek:"adam_1" gibi 3- Değişken isminin ilk karakteri mutlaka harf olmalıdır. Yani değişkenler rakamla başlamaz.Örnek:"adam1245" gibi olmalı "125adam" olmaz 4- Değişken isimlerinde büyük küçük harf ayrımı yoktur. "AdAm" ile "Adam" veya "Adam" aynı değişkenleri belirlerler.Fakat Değişkenlerizi hep aynı yazarsanız.Daha çok kodunuz olduğunda kafanız karışmaz. 5- Belirli bir prosedürde aynı değişken birden fazla tanımlanamaz.Örnek:"Print","IF","End" gibi değişken olmaz.
Değişken Türleri nelerdir ?
Değişken Türleri INTEGER, DOUBLE,STRING tir. Türkçeleri Sırayla Tam Sayı ,Üstel tamsayı,Karakter dir.
Değişken Türü Boyut Aralık INTEGER (%) 2 bayt -32,768 ile 32,767 DOUBLE (#) 8 bayt 15 haneli.. STRING ($) 1-32767 bayt Karakterler (Max. 32767)
Bunları kullanışı değişkenimizin sonuna o değişken türlerinin karekterini koyarız.
Değikenlerimize değer verirken eşitlik işaretini koyarız.(=)
Değişkenleri ekrana verebilmemiz için Print yada Text komutunu kullanırız.
Print [değişken ya değer]
Örnek:
Print "can" Print Ad$
gibi
eğer başına bir yazı yada sayı yazacaksanız. Ad$="Can" Print "Adı="+Ad$ gibi yazınız
karakterler "Karakter" gibi yazılır.
Örnek Kod:
Yas=19 Pi_sayisi#= 3.14 Ad$="Can" Soyadi$="ÜRÜK" Print Yas Print Pi_sayisi Print Ad$ Print Soyadi$
Sayısal İşlemler (+,-,*,/)
Toplama:İki değişkeni yada sayıları toplayıp değişkene vermek için + işareti kulanılır. Örnek kod:
sayi1=50 sayi2=90
Toplam1=12+18 Toplam2=sayi1+sayi2 Print Toplam1 Print Toplam2
Çıkartma: Bu seferde - işareti kullanılır.
Örnek Kod:
sayi1=50 sayi2=90
Cikarma1=12-18 Cikarma2=sayi1- sayi2 Print Cikarma1 Print Cikarma2
gibi
Bölme: Bu seferde / işareti kullanılır. Örnek Kod:
sayi1=100 sayi2=50 Bolme1=12/3 Bolme2=sayi1/ sayi2 Print Bolme1 Print Bolme2
Çarpma: Bu seferde * işareti kullanılır. Örnek Kod:
sayi1=100 sayi2=50 Carpma1=12*3 Carpma2=sayi1/ sayi2 Print Carpma1 Print Carpma2
Parantez: Parantez işlemlerinde ilk önce parantezdeki sonra dışındakiler yapılır.Tabiiki işlem sırası göre
Örnek Kod:
sayi1=100 sayi2=50 Parantez1=(12*3)-9+(4/2) Parantez2=(sayi1/ sayi2)*sayi1+sayi2 Print Parantez1 Print Parantez2
Yazar: Can ÜRÜK
|
|
Son Güncelleme ( Cumartesi, 17 Mart 2007 13:36 )
|
Yorum yok.