Anasayfa Eğitseller Oyun Yapımı Blitz3D Değişkenler

Blitz3D Değişkenler PDF Yazdır e-Posta
Kullanıcı Değerlendirmesi: / 2
ZayıfEn iyi 
Eğitseller - Oyun Yapımı
Cumartesi, 17 Mart 2007 13:31
Değişken nedir ?

Blitz3d değişken yapıları visual basic ve basic deki gibidir.Değişken nedir dersek değişken bir sayısal değeri yada yazıları tutan ve değiştirebilen değerlerdir.
Fakat değişkenler bir kuralla göre yazılır.Bunlar
1- Değişken ismi en fazla 255 karakterden oluşmalıdır.
2- Değişkenler arasında : ; , . / ' # [ ] ! " $ % ^ & * ( ) { } karakterleri kullanılamaz. Ancak _ kullanılabilir.Örnek:"adam_1" gibi
3- Değişken isminin ilk karakteri mutlaka harf olmalıdır. Yani değişkenler rakamla başlamaz.Örnek:"adam1245" gibi olmalı "125adam" olmaz
4- Değişken isimlerinde büyük küçük harf ayrımı yoktur. "AdAm" ile "Adam" veya "Adam" aynı değişkenleri belirlerler.Fakat Değişkenlerizi hep aynı yazarsanız.Daha çok kodunuz olduğunda kafanız karışmaz.
5- Belirli bir prosedürde aynı değişken birden fazla tanımlanamaz.Örnek:"Print","IF","End" gibi değişken olmaz.

Değişken Türleri nelerdir ?

Değişken Türleri INTEGER, DOUBLE,STRING tir. Türkçeleri Sırayla Tam Sayı ,Üstel tamsayı,Karakter dir.

Değişken Türü Boyut Aralık
INTEGER (%) 2 bayt -32,768 ile 32,767
DOUBLE (#) 8 bayt 15 haneli..
STRING ($) 1-32767 bayt Karakterler (Max. 32767)

Bunları kullanışı değişkenimizin sonuna o değişken türlerinin karekterini koyarız.

Değikenlerimize değer verirken eşitlik işaretini koyarız.(=)

Değişkenleri ekrana verebilmemiz için Print yada Text komutunu kullanırız.

Print [değişken ya değer]

Örnek:

Print "can"
Print Ad$

gibi

eğer başına bir yazı yada sayı yazacaksanız.
Ad$="Can"
Print "Adı="+Ad$
gibi yazınız

karakterler "Karakter" gibi yazılır.

Örnek Kod:

Yas=19
Pi_sayisi#= 3.14
Ad$="Can"
Soyadi$="ÜRÜK"
Print Yas
Print Pi_sayisi
Print Ad$
Print Soyadi$

Sayısal İşlemler (+,-,*,/)

Toplama:İki değişkeni yada sayıları toplayıp değişkene vermek için + işareti kulanılır.
Örnek kod:

sayi1=50
sayi2=90

Toplam1=12+18
Toplam2=sayi1+sayi2
Print Toplam1
Print Toplam2

Çıkartma: Bu seferde - işareti kullanılır.

Örnek Kod:

sayi1=50
sayi2=90

Cikarma1=12-18
Cikarma2=sayi1- sayi2
Print Cikarma1
Print Cikarma2

gibi

Bölme: Bu seferde / işareti kullanılır.
Örnek Kod:

sayi1=100
sayi2=50
Bolme1=12/3
Bolme2=sayi1/ sayi2
Print Bolme1
Print Bolme2

Çarpma: Bu seferde * işareti kullanılır.
Örnek Kod:

sayi1=100
sayi2=50
Carpma1=12*3
Carpma2=sayi1/ sayi2
Print Carpma1
Print Carpma2

Parantez: Parantez işlemlerinde ilk önce parantezdeki sonra dışındakiler yapılır.Tabiiki işlem sırası göre

Örnek Kod:

sayi1=100
sayi2=50
Parantez1=(12*3)-9+(4/2)
Parantez2=(sayi1/ sayi2)*sayi1+sayi2
Print Parantez1
Print Parantez2

Yazar: Can ÜRÜK
Son Güncelleme ( Cumartesi, 17 Mart 2007 13:36 )
  Yorum yok.
Yorum ekle. (0 yorum)

 

OyunGelistirici.net - Türk Oyun Yapımcılarının Buluşma Noktası

Bu sitede yazılan tüm yazıların hakları yazarlarına aittir. İzin alınmadan yayınlanamaz.

Bu sitede Firefox kullanmanız önerilir. En az 1024 x 768 masaüstü çözünürlüğü tavsiye edilir.