Anasayfa Eğitseller Görselleştirme Dizayn ve Düşük Poligon Model Yapımının Temelleri

Dizayn ve Düşük Poligon Model Yapımının Temelleri PDF Yazdır e-Posta
Kullanıcı Değerlendirmesi: / 3
ZayıfEn iyi 
Eğitseller - Görselleştirme
Pazartesi, 23 Nisan 2007 15:01

Yazar:    Chad Walker
Çeviri:    Burak Yazar
20 Kasım 2001
URL: http://www.gamasutra.com/resource_guide/20011119/walker_01.htm

Konsept

Önce çizim,sonra modelleme

Bir oyun için herhangi bir tipte karakter modellemeye başlamadan once bir fikrimizin olması gerekir.Aklınıza bir fikir geldiğinde,karakterinizi kağıda dökmenin zamanı gelmiş demektir.Asıl çizim aşamasına geçmeden önce bir taslak hazırlamalısınız.Bundan kastım bir ön çalışma yapmış olduğunuzdan gerçek çizime geçtiğinizde ilerlemeniz ve çalışmanız çok daha rahat olacaktır.
Şimdi,çizim esnasında neşer kullanacağız?Ben çalışmalarımda pilot kalem,kalemtraş,mekanik kalem ve tabi ki silgi.Kağıt ise size kalmış.İster ağır hamur kağıt,ister teksir kağıdı kullanabilirsiniz.Ben taslak çizimlerim için 11x17 kopya kağıdı kullanıyorum,her zaman işimi görüyor.
Bir konsept dizaynına başlarken yapılacak ilk şey karakterimizin ön,arka ve yandan görünüşlerini oluşturmaktır.Aşağıdaki resimde karakterimizi yandan genel olarak göruyoruz.Bu,karakterimizin çiziminde bir tür ana resim olacak.Önden görünüşün yer aldığı resim ise daha detaylı.Karakterimizin giyimini ve üzerindeki araçları net bir şekilde görmek mümkün.Daha ileri düzeyde bulunan son illüstrasyonda ise karakterin aksiyon halinde görünüşü bulunuyor.Bu kısımda karakterinizi istediğiniz şekilde düşünebilirsiniz.Mesela buradaki resimde karakter bir savaşın ortasında birileri ile konuşuyor.
 


Taglar(Uç Noktalar)

    Taglar bir karakterin öne çıkarmak ya da o karaktere yapıştırmak istediğiniz bölümleri olarak adlandırılabilir.Bir örnek ile daha net açıklamak mümkün,Batman’in maskesindeki uzun ve sivri kulaklar veya Wolverine’nin pençeleri birer tag olarak adlandırılabilir.Karakterinizin bu noktaları çok belirgin olmalı ve belli uzaklıklardan bakılsa blie görünür olmalıdır.Şimdiki karakterinizi çizerken de onu diğerlerlerinden ayıracak bir tag eklemeyi unutmayın.
 


Genellemeler

    Genellemeler karakter ile özdeşleşmiş bir kavram değil,sıradan özellikleri temsil eder.Mesela kalabalığın içindeki herhangi bir yüz.El ya da ayak yapısı.Şimdi genel bir insan figürü kullanacağız.Karakterinizi yaptıktan sonra ağırlık ya da yüzünün görünümü gibi genellemeleri değiştirmek sorun olmayacaktır.Bunun basit bir örneği olarak aşağıdaki yüz figürklerini görebilirsiniz.Yüzlerden ilki normal bir yapıda iken diğer yüz biraz daha distorsiyona ügramıştır.Aradaki en büyük fark yatayda daha fazla uzatılmış olan çene kemikleri olarak düşünülebilir,bunun yanında (daha doğrusu bu değişikliğin doğal sonucu,olması gereken),burun daha kısa,ağız ve yanaklar daha geniş çizilmiştir.
 
 


Modelleme

Temel Modelleme Prensipleri

    İlerki örneklerimizde basit bir modelleme metodu göreceğiz.Burada vertex,edge(kenarlar),face(kapalı poligonlar,yüzler) gibi modelleme araçları hakkında aşina olmanız gerekiyor.Bu konuları anlamış olmak size projenizde daha rahat manevra kabiliyetini de beraberinde getirecektir.

    İhtiyacınız olan en önemli görüş açısı yandan görüş olarak nitelendirilebilir.Bir çok insan bir karakter ya da bir yaratık modellerken önden görünüşü kullanır fakat bu pek yarar sağlamaz.Yandan görünüş,önden  görünüşten asla elde edemeyeceğiniz bir duruş yakalar.Bir karakter modellerken andan görünüşü kullanmayı asla unutmayın,çünkü benzerliği,bedeninin genel duruşunu vb özelliklerini rahatça görebilirsiniz.

    Karakteri modellerken çizilen taslağı yandan görünüşün arka planına atamalısınız.Çizimde ise karakteri belli parçalara resimdeki gibi bölün.Resmin ana hatlarını çıkarırken benim yaptığım gibi vertexleri bire bir oturtmanız gerekiyor.Eğer daha yüksek poligonlu bir karakter yapmak istiyorsanız daha fazla vertex yerleştirmelisiniz.Bu işlem karakterin ana hatlarını yumuşatacaktır.
 
 

    Hatları vertexler ekleyerek ortaya çıkardıktan sonra karakterimizi 3. boyuta taşımak için Exturade uygulamalıyız.Bu aracı uygularken dikkat edilecek nokta,başı ile vücudu arasındaki orandır.Örneğin baş ve kollara 1 birim exturede uyguladıysanız vücuda ve bacaklara 2 birim uygulamalısınız.İlk exturade’i uyguladıktan sonra aynı oranda 2 exturade daha uygulayın.Bu bize biraz daha kontorl için vertex imkanı sunacaktır.
 



    Şimdi karakterimizi biraz geliştireceğiz.Şu anda üsteki resimde de gördüğünüz gibi epeyce kaba bir görüntüsü var.Açılar oldukça keskin.Şimdiye kadar yandan görünüşte çalıştık ama artık ön ve perspektif görünüşten de yararlanmamız gerekiyor.Zira ekleyeceğimiz detayları daha iyi görmek için her açıdan kontrol etmemiz lazım.Öncelikle kolu gizleyerek vücut ve bacak ile daha rahat çalışalım.Şimdi bacağın dış kısmının vertexlerini seçin ve Scale aracı ile resimde göründüğü(diz,ayak,kaval kemiği vb şekillerin önden düzenlenmesi işlemi) şekle getirin.Eğer ihtiyaç duyarsanız vertexleri tane tane seçerek de hizalayabilirsiniz.
 


    Bacağı hallettikten sonra kol ile çalışmaya başlayalım.Kolu seçin ve Rotate aracı ile vücuda dik bir konuma getirin.Tam yerine oturttuktan sonra vertexleri seçerek,aynı bacakta yaptığınız gibi(önden görünüşte) kolu omuz ile hizalayın,dirsek ve bilek gibi çıkıntıları ayarlayın.
 


    Aşağıdaki resimde görülüğü gibi modeli yumuşatma işlemini tamamladık.Çeşitli vertexleri seçip,yavaşça içeriye çekerek modeli detaylı hale getirdik.Önden göründüğü gibi bel kısmını dışarı çıkartarak bir ceket oluşturduk.
 


    Artık karakterimiz detaylandı.Şimdi sıra parçaları bağlamaya geldi.(Not:Kafa ve bacağı burada bağlamayacağız fakat aynı yöntemi kullanarak kendiniz deneyebilirsiniz.)Aşağıdaki resim kolun bağlanmadan hemen önceki pozisyonunu gösteriyor.Bağlama işlemini yapmadan önce kolu olabildiğince modele yaklaştırın.
 


    Bu aşamada yapmamız gereken şey basitçe kol ile gövde arasında yüzler oluşturmaktır(Yani yeni poligonlar oluşturarak).Bu yüzleri oluşturmadan önce görünmeyen ve gizli kalacak poligonları silmeyi unutmayın.
 


    Karakterimizin yarısı hazır.Şimdi bunu kopyalayalım.
 


    Kopyaladığınız modeli seçin ve Mirror aracını kullanarak diğer parçanın simetriğini yapın.Şimdi bu iki parçayı vertexler birbirine tam oturacak şekilde yanyana getirin ve bu 2 modeli birleştirin.Birleştirmeden önce bağlantı noktalarını bir kontrolden geçirin.Açık alanlar kalmışsa buraları yeni poligonlar ile bağlayın.
 


    Karakter tamamlandıktan sonra akeseuarlara geçebilirsiniz.Önceden hazırlamış olduğunuz aksesuarları karaktere yerleştirin.(Not:Bu objeleri yaratmak çok da zor değil,bir çoğu basitçe küreler ve kutulardan oluşabilir.)
 


    Karakterimiz tamamlandı.Şimdi de modelleme yaparken unutmamanız gereken birkaç şeyden konuşalım.
Düşük poligon bir model üzerinde çalışıyorsanız ve bunun etkileyici görünmesini istiyorsanız,tüm karakteri modelleme işlemi boyunca aklınızda tutun.Eğer işler karmaşık görünüyorsa,ki muhtemelen öyle olacaktır,ilk aşamalarda modeldeki bazı poligonları,vertexleri görmezden gelin ve temel bittikten sonra bunlar üzerinde çalışın.Ama bu poligon azaltma işlemini yaparken çok fazla poligon kaybetmemeye özen gösterin.

Modeli Kaplamak

Dostlarımız;Kameralar ve Fotoğraflar

    Bir model için kaplama aramaya başladığınızda saatler akıp gider.Gelin yeni bir deneme yapalım.İşe size lazım olacak resimleri bir kenara yazarak başlayalım.Dışarı çıkın(dijital bir kamerayla tabii) ve size gerçekten lazım olacak görüntüleri belirleyin.Bu resimleri kaydettikten sonra doku haline getirmek için geçecek olan sancılı dönem için birinden yardım alın ya da kendiniz deneyin.

Arındırma Ve Temizleme İşlemi

    Şimdiki aşamamızda,elde ettiğimiz kaplamalari biraz temizlemek.Bir çok kamera iyi sonuçlar vermekte fakat bazen resimlerin parlaklığı,keskinliği vb özellikleri ile oynamanız gerekebilir.Tam aradığınız görüntüyü yakalayabilmeniz için elinizdeki her resmi inceleyin ve ayarlarını kontrol edin.
    Modeliniz kaplamaya hazır.Bunun için gerekli işlem modelin UV haritasını çıkarmaktır.Aşağıdaki UV haritalarında dikkat etmeniz gereken nokta parçaların birbirine iyice yaklaştırılmış olmasıdır.Eğer aynı parçadan elinizde 2 tane varsa bu parçaları tam olarak birbirinin üstüne gelecek şekilde yerleştirin.

Aşağıda görüldüğü gibi karaterimizin kaplaması UV haritasına uygun olarak yerleştirildi.Bu işlemi bir çok yöntem ile yapabilirsiniz.Kaplama tamamlandğınıda bir sonraki resimde olduğu gibi karaktere uygulayacağız.

Textures Resim

    Evet karakterimiz hazır.Birkaç küçük düzeltmeden sonra askerimiz tamamlanacaktır.
 


Genel Görünüş

Bir Mola

Bir 3d modelleme işlemi sırasında yapılması gereken önemli şeylerden birisi de ara sıra çalışmadan uzaklaşmaktır.Uzaklaşmak mı?Peki neden?Çünkü modelin karşısında saatlerce durduğunuzda bir şeyleri atlayabilir,sıkılabilir,basit hatalar yapabilirsiniz.Çalışmadan sıkılmaya başladığnızda hemen kalkın bir sandviç hazırlayın ve bir içecek eşliğinde gazeteye ya da televizyona şöyle bir göz atın.Kendinizi hazır hissettiğinizde tekrar çalışmaya devam edin.
 
Geniş Açıdan Bakın

    Mola vermek detay çalışmak için çok iyi gelir fakat ana hedefiniz genel görünüş olmalı.Karakterin elini modellerken bir anda ele sadce 3 parmak modellediğinizi farkedebilirsiniz.Bu gibi hataları önelemek için her zaman taslak çizimleri gözünüzün önünde tutmalı ve modeli yaptığınız çizimler aracılığı ile kontrol etmelisiniz.Ara sıra da modele şöyle bir gerilerek uzaktan bakmanızda fayda göreceksiniz.
 
Şu maddeleri asla atlamayın;

Önce düşünün
Dikkati elden bırakmayın
Birşeyler karalayın
Kendinizi daima yeni fikirlere açık tutun
Ve en önemlisi keyif alarak,eğlenerek modelleyin.
Bu işleri yaptığınız ve yaşamınızda sürekli tekrarladığınız sürece,dünyanın en iyi modelcilerinden biri olmaya bir adım daha yaklaşırsınız.Artık ne duruyorsunuz,çalışın,çalışın,çalışın.

Son Güncelleme ( Pazartesi, 23 Nisan 2007 15:12 )
  Yorum yok.
Yorum ekle. (0 yorum)

 

OyunGelistirici.net - Türk Oyun Yapımcılarının Buluşma Noktası

Bu sitede yazılan tüm yazıların hakları yazarlarına aittir. İzin alınmadan yayınlanamaz.

Bu sitede Firefox kullanmanız önerilir. En az 1024 x 768 masaüstü çözünürlüğü tavsiye edilir.