Anasayfa Eğitseller Görselleştirme Genel 3B Grafik

Genel 3B Grafik PDF Yazdır e-Posta
Kullanıcı Değerlendirmesi: / 20
ZayıfEn iyi 
Eğitseller - Görselleştirme
Cuma, 20 Ekim 2006 22:27
Oyunlar İçin Genel Üç Boyutlu Grafik Tasarım

Oyunlardaki grafikler, çeşitli üç boyutlu grafik tasarım programları ile yapılır. Softimage, Maya, 3d Studio Max,Lightwave, Rhino vb. programlar bunlara örnek olarak verilebilir. Bunlardan en çok kullanılanı 3d Studio Max’tir.Oyun için bir model hazırlanırken genel olarak aşağıdaki aşamalardan geçilir:
1.Modelleme (Modeling): Canlı veya cansız modelin tasarlanması, oluşturulması...
2.Kaplama (Texturing): Tasarlanan modellerin *.jpg, *.tga *.bmp gibi çeşitli iki boyutlu resim dosyaları ya daçeşitli materyaller ile kaplanması...
3.Çevirme (Export): Hazırlanan oyun modelinin oyun formatına çevrilmesi...(Eğer hazırlanan model bir insan ya da başka bir hareketli canlı ise aşağıdaki adımlar, export adımından önce sıraylaişlenir. Daha sonra da export adımına geçilebilir. Çünkü bir karakter tasarımı için aşağıdaki adımlar yapılması zorunluolanlardır...)
4.Karakter Donatma (Rig): Karakterin hareket edebilmesi için bir iskelet sisteminin hazırlanması yani karakterindonatılması işlemidir.
5.Zarf (Envelope): Kemik sisteminin karakteri hareket ettirebilmesini sağlamak için devreye sokulanözelliktir.
6.Animasyon (Animation): Karakterin oyun içinde yapacağı hareketlerinin oluşturulması.(Son üç madde karakterler için şart olanlardır.)

Modelleme (Modeling)
Modelleme tüm üç boyutlu grafik programlarında aynı anlamı taşıyan en temel husustur. Bir katı objeninoluşturulması, değiştirilmesi, şekil verilmesi veya düzenlenmesi modellemeye dahildir. Çeşitli modelleme tekniklerivardır. Bunlardan poligon modelleme (polygon modeling) aşağıdaki gibidir.Poligon Modelleme (Polygon Modeling)Bu teknik, sahnede üç boyutlu bir polygon objenin oluşturulması ve bunun düzenlenerek değiştirilmesi ile başlar. Ençok kullanılan tekniktir. Başlangıç seviyesi için de bu teknik uygundur.Poligon modellemede kullanılan ve grafik programları arasında bazen değişkenlik gösterebilen bir çok araç vardır. Buaraçlar, modelleme aşamasında kullanıcıya zaman kazandırır ve hayal gücü konusunda esnek düşünmesini sağlar. Biraracın yaptığı işin daha genişletilmiş halini diğer bir araç yapabilir. Bu da zamanın iyi değerlendirilmesini sağlar.Bir obje üzerinde poligon modelleme tekniği ile çeşitli oynamalar, genel olarak noktalar (vertex, point), çizgiler (edge,border edge), yüzeyler (polygon, face) ile yapılır. Bunlardan biri seçildiğinde, seçilenin özelliğine göre obje üzerindeistenilen çeşitli bölgeleri işaretlenebilir ve transform araçları kullanılarak bu bölgeler üzerinde değişiklikler yapılabilir.Vertex, edge, polygon en sık kullanılan seçim araçlarıdır. Bu seçenekler her üç boyutlu grafik programında yer. Pekçok seçim aracı vardır. Bu araçlar çoğu grafik programında çok çeşitli isimlerle ve işlevlerle yer alır. Bunlar dakullanıcıya zaman kazandırmak amaçlı üretilmiş özelliklerdir.Noktalar, yüzeyler ve diğerleri, transform ve modelleme araçları sayesinde değiştirilir, düzenlenir, eklenir veya silinir.Bu şekilde de modelleme gerçekleşir. 3 tane transform seçeneği vardır.a. TranslationBu transform modu seçildiğinde, sahnede seçili obje üzerinde bir manipulator (üç boyutlu eksen tutacı) belirecektir. Butransform modunda, seçilen veya o an aktif olan her ne ise (nokta, yüzey, obje…) uzay boşluğu üzerindeki kordinatlarıdeğiştirilebilir. Nesnenin üç boyutlu ortamdaki konumu isteğe bağlı olarak her eksende (x,y,z) değiştirilebilir. Buişlem, ekranda beliren manuplator’ün eksen tutaçlarından fare ile çekerek gerçekleştirilir. Böylece seçili veya aktifolan seçilmiş bölgenin taşınması işlemi gerçekleşmiş olur.b. RotationSahnede o an seçili olan obje veya seçilmiş bölgenin, üç boyutlu ortamdaki rotasını değiştirmeye yarayan transformseçeneğidir. Bu seçenek aktifleştirildiğinde, sahnede herhangi bir aktif seçim mevcutsa, o an aktif olanın rotasını veyayönünü değiştirmek için bir manupulator belirir. Yine bu manupulator’ün tutaçları kullanılarak istenilen değişiklik fareile yapılabilir. Bu şekilde de seçilmiş olanın rotası değiştirilmiş olur.c. ScaleSahnede aktif halde seçilmiş olan obje veya obje üzerinde seçilmiş olan bir alanın boyutunun değiştirilmesi işini yapar.Bu transform seçeneği ile seçili olanın büyüklüğü, küçüklüğü ayarlanabilir. Aktif bir seçim varken bu seçenekaçıldığında, diğer transform seçeneklerinde olduğu gibi obje üzerinde bir manupulator ortaya çıkar ve yine aynı şekildebu manupulator’ün eksen tutaçları kullanılarak istenilen düzeyde fare ile değişiklik yapılabilir.Transform seçenekleri ile obje üzerinde sadece genel şekillendirmeler yapılır. Daha çeşitli şekiller oluşturabilmek vedaha yaratıcı davranabilmek için çeşitli modelleme araçları vardır. Bu araçlar modellenmekte olan üç boyutlu katıobjeler üzerindeki polygon, point veya edge’leri silme, ekleme çoğaltma, değiştirme gibi işleri üstlenirler. Böylecebirbirinden farklı eserler ortaya çıkabilir.Bu araçların bir çoğu programdan programa, isim ve işlevsellik bakımından farklılıklar gösterebilir. Mesela 3d StudioMax programındaki modelleme araçlarından chamfer isimli araç, Softimage programında bevel olarak geçmektedir.Bevel aracının ise 3d Studio Max programında çok daha farklı bir işlevi vardır. Bunun gibi onlarcasını daha saymamızmümkün.Polygon modelleme genellikle sahnede bir kutu ya da bir yüzey oluşturularak başlar. Daha sonra modelleme araçlarıile bu nesnelere yüzey eklenerek devam edilir. Ayrıntıya girilebilmesi için fazla ekleme yapmak şarttır! Ne kadar aznokta varsa da pürüzsüz yüzeyler oluşturmak o kadar kolay olur. Ayrıntıya girerken, noktaların iyi kontrol edilmesi,doğru bağlanması gerekir. Tüm bunlar yapılırken, bütün görüş pencereleri gözden geçirilmelidir. Bir görüşpenceresinde yapılan işlemin, diğer bir görüş penceresinde takip edilmemesi durumunda istenmeyen sonuçlarlakarşılaşılabilir. Üç boyutlu ortam bunu gerektirmektedir.Modelleme yapılırken eğer hayatın içinden bir eser yapılıyorsa, kesinlikle modellemesini yapmadan gerçeğiniincelemek gerekir. Hatta mümkünse fotoğrafları çekilerek referans resim olarak kullanılmalıdır. Modelleme yaparken,sürekli bu resimlere bakılmalıdır. Çok iyi sonuçlar elde edebilmek için, referans resimlere özen gösterilmesigerekmektedir. Yani uygunsa yandan, önden, arkadan çekilmiş ve birbiri ile uyumlu resimler bulundurulmalıdır.Bunlar görüş pencerelerine (viewport) uygun biçimde yerleştirilmeli ve öyle işe başlanmalıdır. Referans resimkullanılmadan yapılacak işlerden iyi sonuçlar elde etmek çok daha zordur.Modelleme yapılırken iş sırası da bozulmamalıdır. Modellemeden sonraki adım kaplama (Texturing) olduğundan,modelleme bitmeden kaplama kısmına geçilmemelidir. Eğer model bitmeden kaplamaya başlanırsa ve kaplamayapıldıktan sonra modelde değişiklik yapılması gerekebilir. Bu durumda kaplama kordinatları bozulacak ve yenidenkaplamak gerekecektir. Bu yüzden hiçbir işiniz bitmeden sonraki adıma geçmeyin. Aksi durumda zamanınız boşagidecek ve iş süresi uzayacaktır. Bu kural üç boyutlu grafik tasarımdaki her adım için geçerlidir!Modellemenin bazı kısımları, sonraki adımlar düşünülerek yapılmalıdır. Örneğin bir karakter modeli yapılmaktaysa vebu modelin animasyon ile hareket etmesi söz konusu ise, karakterin eklem yerlerindeki polygon dizilişleri, animasyonauygun yapılmalıdır. Eğer bunu düşünmeden modelleme yapılırsa, animasyon oluşturulurken kıvrım ve eklemyerlerindeki kıvrılmalar sağlıksız ve biçimsiz olacaktır. Bu açıdan modeller üzerindeki polygon örgüsü de önemlidir.Ayrıca düz ve kıvrımsız olan bölgelerde polygon kullanılması da gereksizdir.Modelleme, kişide zamanla gelişir.

Kaplama (Texturing)

Texturing, dilimizde dokuma ya da kaplama anlamına gelir. Üç boyutlu grafik tasarımda ise herhangi üç boyutlu birobjenin üzerine, çeşitli formatlarda iki boyutlu resimler (*.jpg, *.tga, *.bmp vb…) veya materyaller atayarak, dışgörüntüsünün düzenlenmesi anlamına gelir. Objenin bir nevi, iki boyutlu resim dosyaları veya materyaller ileboyanması da diyebiliriz.Kaplama işinde koordinatlar kullanılır. Bu koordinatlar, nokta bazında modelin neresine, kaplamanın neresiningeleceğini hesaplar. Bu iş programlar arasında çok değişkenlik gösteren bazı farklı araçlar ile yapılır. Zaten bunlar daherkesin tahmin ettiği gibi işi kolaylaştırmak ve daha fazla zaman kazandırmak için üretilmiş araçlardır. Aşağıdakiörneklerde, bir insan kafası modelini kaplamanın iki farklı tekniği ve koordinatlarının düzenlenmesi özetleanlatılmaktadır. Bu teknikler her üç boyutlu grafik tasarım programlarında aynı uygulama ile gerçekleştirilirler.Araçların ya da özelliklerin isimleri değişik olabilir.

Teknik 1 - Planar Mapping

Sahnede bir kafa modeli yer almaktadır. (Şekil 1)



Kaplanacak insan kafası modeli, yüzeyleri ile parçalara bölünerekkaplanacaktır. Daha sonra her bir parçanın koordinatları düzgünbiçime getirildiğinde tüm parçalar birleştirilerek kafanın tamamınınkoordinatları düzenlenmiş olacak. Geriye ufak oynamalar yapmakkalacak.(Aşağıdaki şekillerde kafanın yüzeyleri ile parçalara bölünmesigösterilmektedir.)Kafa modelinin ön parçasını oluşturacak olan yüzeyler şekil 2’dekigibi seçilir. Grafik programının texture editor’ü içinde, seçilenyüzeylerin planar map özelliği ile şekil 3’teki gibi görünmesi sağlanır.Yani kafanın ön parçası olarak seçilen yüzeylerin, texture editor içindemodelin önünden bakıyormuşuz gibi görünmesini sağlamak gerekir.Bunu da planar mapping sağlamaktadır.Şekil 3’te görüldüğü gibi doku editörü (texture editor) içinde ön parçaolarak belirlenen yüzeylerin dizilişi, ön (front) görüş penceresindenkafa modeline baktığınızda, modelin ön parçası olarak seçtiğinizyüzeylerin dizilişi ile aynıdır. Bunu sağlayan planar mappingözelliğidir. Planar map özelliğinde birkaç seçenek yer almaktadır.Planar map özelliğinde birkaç seçenek yer almaktadır. Bunlar Planar XY, Planar XZ ve Planar YZ seçenekleridir. Buisimler programlar arasında değişken olabilirler.Bu yüzden kafanın ön parçası olarak seçtiğiniz yüzeyleri, doku editörü içinde şekil 3’teki gibi görünceye kadar, planarmapping seçeneklerini değiştirerek o görüntüyü sağlayan planar map seçeneğini bulun. Doğru ayarı yakalayınca, önparça olarak belirlediğiniz parçayı doku editörü içinde bir kenara taşıyın ki böylece yeni işlem için boş alan kalsın.



Şimdi de kafa modelinin ikinci parçası olan yan yüzeyleri şekil 4’teki gibi seçin. Programınızın doku editörünü açın.Yine planar map seçeneklerinden doğru olanı bulup şekil 5’teki gibi bir görüntü yakalayın. Düzenlediğiniz bu parçayıda bir kenara koyun ki çalışacak alanınız olsun.



Bu adımda ise kafa modelinin üçüncü ve son parçası olan yan yüzeyleri şekil 6’daki gibi seçin. Grafik programınızındoku editörünü açarak planar mapping seçeneklerinden doğru olanını bulup şekil 7 deki gibi bir görüntü elde edin.



Tüm bu adımları geçtiğinize göre artık editör içinde mapping işlemi kalmadı. Bu parçaların hepsini birleştirip biraznokta çekiştirme işlemi yapacağız.
Şimdi yapmanız gereken, şekil 8’de görüldüğü gibi tüm parçaları sıra ile yan yana koymalısınız. Yani en sola ön parça,ortaya yan parça, en sağa ise arka parça koyulacaktır.



Şekil 8’deki görüntüyü yakalandıktan sonra bu parçalar, birbirine karşılık gelen noktalar ile birleştirilir. Ya da grafikprogramında bu işi yapabilen bir araç varsa o araç kullanılır. Tüm parçalar birbirine birleştirildikten sonra, dokueditörü içinde yer alan noktalar çekiştirilerek ağız yüzeyleri, kaplamada yer alan ağzın üzerine getirilir. Göz noktalarıveya vertex’leri, kaplama üzerinde yer alan gözün üzerine getirilir. Böylece kaplama, model üzerine iyice oturur.Koordinatların son hali şekil 9’daki gibidir.



Modelin sahnedeki görüntüsü ise en son olarak çeşitli düzenlemeler ve oynamalar yapılınca şekil 10'daki gibi olacaktır.Teknik

2 - Cylindrical Mapping

İnsan kafası kaplamadaki diğer bir teknik silindirik kaplama (cylindrical mapping) ile yapılmaktadır. Tek farkı dabudur. Planar Mapping özelliği yerine sadece bir kez cylindrical mapping uygulanır.Sahnede bulunan objenizin üzerine kaplamanızı yerleştirdikten sonra bir cylindrical mapping uygulayın. Daha sonradoku editörünüzü açtığınızda şekil 1’deki gibi bir görüntü ile karşılaşacaksınız. Kolay çalışmanız açısından kafa modelinizin yarısınısilebilirsiniz. Şimdi yapmanız gereken tek şey modelinizindoku editöründe yer alan noktalarını çekiştirerekkaplamanın model üzerine oturmasını sağlamaktır. Yanigöz noktalarını seçip kaplama üzerindeki gözün üzerinetaşıyın. Aynı şekilde ağız noktalarını seçin ve kaplamaüzerindeki ağzın üzerine taşıyın. Son olarak texture editorpenceresindeki görüntü şekil 2’deki gibi olmalıdır.



Sahne üzerindeki modelimize ise yine güzel bir görüntühakim. :)



Çevirme (Export - Import)

Export ve import, tüm grafik programlarında aynı anlamı taşıyan ve yer alan çok önemli bir özelliktir. Export özelliğikullanılarak, üretilen bir çalışmanın formatı başka formatlara dönüştürülebilir. Bu sayede yapılan çalışmalar vekullanım şekilleri özelleştirilebilir ya da yazılımlar arası geçiş yapılabilir. Import özelliği ise yine tüm grafikprogramlarında bulunan, export işleminin karşılığını oluşturan bir özelliktir. Bu özellikle daha önceden export edilmişya da kaydedilmiş bir çalışma, grafik programı içerisine alınabilir. Bu şekilde başka bir grafik programı içerisindeyapmış olduğunuz projenizi uygun bir formata export edip diğer bir grafik programından import ederek açabilir veburada çalışmanıza devam edebilirsiniz. Ancak ne yazık ki hiçbir program başka formatlara tam bir dönüştürme işlermiyapamaz.Grafik programlarının hepsinin kendine ait bir dosya veya proje formatı vardır. Bu yüzden sadece kendilerine ait olançalışma veya projeleri açabilirler. Export ve Import’un gereği buradan ortaya çıkmaktadır. Grafik programları,birbirlerinin yaptıkları projeleri de açabilmek için export ve import seçenekleri içerirler. Yani bir 3d Studio Maxprogramında yapılan çalışmayı *.obj formatına dönüştürüp bu dosyayı bir başka grafik programından import yöntemiile açabilirsiniz. Böylece programlar arasında geçiş yapmış olursunuz.Her üç boyutlu grafik programının birkaç tane export ve import seçeneği bulunur. En basitinden *.3ds veya *.objformatına, her üç boyutlu grafik tasarım programının çıkışı vardır. Ayrıca grafik programlarının desteklediği fazladanbirkaç seçenek daha bulunabilir. Özellikle PolyTrans gibi programların en büyük özelliklerinden birisi, abartı derecedeexport ve import seçeneğinin olmasıdır. Onlarca import ve export seçeneği ile kullanıcıya çoklu program desteğisağlamaktadır.Oyunlar için de özel dosya formatları vardır. Özellikle herkesin kullandığı md2 formatı, oyun içindeki karakterler veanimasyonu için çok ideal olarak görülmektedir. Büyük yazılım şirketleri, geliştirdikleri oyunlarda genellikle çok dahafarklı bir teknik kullanırlar. Kendi dosya, model ve karakter formatlarını geliştirmekte ve ortaya yeni bir işçıkarmaktadırlar.Oyunlarda kullanılan modellerin tasarımı bittikten sonra oyun formatına export edilirler. Bu export işi, karakterler vehareketli nesneler için farklı, hareketsiz nesneler için farklı yapılabilir. Bunun için ya var olan dosya türleri kullanılırya da programcılar tarafından tasarımın yapıldığı grafik programına uygun biçimde sıfırdan bir export aracı hazırlanır.Bu iki seçenekten en zorlayıcı olanı tabi ki sizin de tahmin ettiğiniz gibi ikinci seçenektir. İkinci seçeneğin tercihedilmesi durumunda programcı, tasarımın yapıldığı grafik programının yapısına uygun olarak bir export plugin’iyazması gerekir. Bunu da grafik programının sdk ve yardım dosyalarını inceleyerek gerçekleştirebilir. Yani kısacası,programcının grafik programını tanıması gerekir.Plugin’in yapacağı iş, oluşturulan dosya formatına, tasarlanan objenin export edilmesini sağlamaktır. Daha önce debelirttiğim gibi, hareketli nesneler için bu export şekli daha farklı olacaktır. Özellikle de karakterler için...Yazılacak plugin, grafik programında karakter içine yerleştirilen iskelet sisteminin yaptığı işi oyun motorununtanımasını ve anlamasını sağlayacaktır. Karakteri, oyunun kendi diline yani formatına dönüştürecektir.

Donatma (Riging)

Rig, dilimizde donanım anlamına gelir. Üç boyutlu grafik tasarımdaki anlamı ise bir çoğunlukla canlı karakteridonatmaktır. Bu donatma işlemi, tasarımın animasyon (animation) kısmı ve ondan önceki zarf (envelope) işlemi içingereklidir. Donatma işlemi belirli materyaller kullanılarak yapılır. Bunlar kemikler (bone) ve kemiklere yardımcı olançeşitli nesnelerdir (null objects, implicit objects). Kemikler sayesinde karakterin hareket etmesi için gerekli olan sistemhazırlanır. Yani bir iskelet sistemi oluşturulur.Rig işlemi genel olarak kemikler ve yardımcı nesneler ile yapılır. Yani bir iskelet sistemini, kemikler ve kemiklereyardımcı nesneler oluşturur. Fakat bunlardan başka bazı kurallar içeren ve sahnede görünmeyen öğeler de kullanılır.
Bu öğelere kısıtlamalar (constrain) denir. İskelet sistemini kemikler ve yardımcı nesneler oluştursa da, kemiklerin venesnelerin nasıl davranması gerektiğini, ne tür hareketler yapacağını, hangi objeye bağlanıp hangisinden kopacağınıkısıtlamalar belirler.Aslına bakacak olursak constrain ler olmadan iskelet sistemi bir hiçtir. Tümünün birleşmesinden iskelet sistemi oluşur.Buna da donatma denir.Donatma işlemi, gelişmiş grafik programlarında genellikle insan dışı canlılar için yapılır. Çünkü her uzman grafikprogramında bir ya da daha fazla hazır halde insan iskelet sistemi bulunur. Bunun yanında dört bacaklı hayvanlar içinde iskelet sistemleri mevcut olabilir. Eğer tasarımını yaptığınız karakter hazır iskelet sistemi ile uyuşmayan bir karakterise donatma işlemini gerçekleştirirsiniz. Mesela bir örümcek, bir ahtapot ya da bunun gibi canlıların iskelet sisteminikendi elinizle hazırlayarak donatma işlemini gerçekleştirirsiniz.Rig konusunda bazen kod yazmanız bazen nesneleri doğru constrain ler kullanarak birbirine bağlamanız gerekir. Yanlışyaptığınız bir bağlama ya da kodlama işlemi sonucunda karakteriniz istemediğiniz biçimde hareket edecek,istemediğiniz şekilde davranacaktır. Bunun için kodlamaya ve de özellikle de doğru nesneleri, doğru constrainler iledoğru nesnelere bağlamaya özen göstermeniz gerekir.Doğru yapacağınız rig işlemi sonrasında, oluşturacağınız animasyon kalitesi de yüksek olacaktır.Donatma işleminin yapıldığı ama çok az rastlanan bir konu daha vardır. Bu da mekanik nesnelerin donanımıdır.Özellikle otomobillerin süspansiyon sistemi için donatma işlemi yapılır...

Zarf (Envelope)

Envelope kelimesinin Türkçe karşılığı zarftır. Üç boyutlu grafik tasarımda, karakteri hareket ettirebilmek için,oluşturulan iskelet sistemine karakteri bağlamakta kullanılır.Envelope işlemi uygulanacak modelin önceki tüm aşamalarının bitmiş olması tavsiye edilir. Yani modellenen karakterebir kaplama uygulanması, sonra uygun bir iskelet sisteminin, karakterin bedeni içine yerleştirilmesi gerekir. Sonrasındaise zarf işlemine geçebilirsiniz.Zarf işleminde karakter iskelet sistemine nokta bazında bağlanır. Yani kemikler ile karakterin belli bölgelerinin hareketetmesi sağlanır. Hangi noktanın hangi kemiğe ya da kemiklere, hangi oranda bağlanacağı belirlenir. Evet sizin deanladığınız gibi bir nokta birden fazla kemiğe veya nesneye bağlanabilir. Bunu da weight ayarları sayesinde yaparsınız.Weight ayarları, bir noktayı yüzde cinsinden bir veya birden fazla nesneye veya kemiğe (implicit objects, bones, nullobjects) bağlar. Bu da bize, bir noktanın en fazla 100 kemiğe birden bağlanıp onlarla birlikte %1 oranında hareketedebileceğini gösterir. Bir noktayı weight ayarı ile iki ayrı kemiğe bağladığınızı düşünün. Bağlamak istediğiniznoktayı, 1. kemiğe %50, 2. kemiğe de %50 oranında bağlarsanız, noktanın her iki kemik ile birlikte yarı yarıya daha azhareket edeceğini görürsünüz. Buna esneklik te diyebilirsiniz.Şimdi bir noktanın 2 ayrı kemiğe bağladık diyelim. 1. kemiğe %25 bağımlı, 2. kemiğe de %50 bağımlı olsun. Budurumda tam %25 eksiği var ve her iki kemik te hareket ettiğinde, kemiklerle beraber toplam %75 oranında hareketedecek ve %25 oranında geride kalacaktır. Bu da yanlış bir durumu ortaya çıkarmaktadır. Bir nokta , kesinlikle %100’ütamamlayacak şekilde kemiklere veya nesnelere bağlanmalıdır. Aksi takdirde, karakteriniz bir şekilde (yürüyerek,koşarak) ilerlediğinde açığı olan noktalar karakterle aynı oranda ilerlemeyecek ve geride kalarak çok büyük bir hataoluşturacaktır. Aşağıdaki sahnede bir parmak modeli yer alıyor. Resimlere bakarak çok daha iyi kavrayabilirsiniz.



Şekil 1’de sahnenin orijinal halini görüyorsunuz. Buradaki modelin nokta ağırlıkları düzenlenmiş ve düzgün kıvrılmasağlanmıştır. Şekil 2’de, seçili noktalar, ortadaki kemiğe %100 oranında bağlı olan noktalardır. Şekil 3’te, bu noktaların%50’sinin kıvrılan kemiğe bağlandığında olanı görüyorsunuz. Şekil 4, size weight leri ayarladığınız pencereyigöstermektedir. Weight editor pencerenizi bir Excel sayfasına benzetebilirsiniz.Eminim içinizden her noktanın ağırlığı için bu kadar uğraşılır mı diye geçiyordur. Modelin genel zarf yapısınınayarlarını bu şekilde yapmak zorunda değilsiniz. Başka yöntemler de elbet var. Bir diğer yöntem, bu noktalarınağırlıklarını boyayarak ayarlayabileceğiniz yöntemdir. Bu yöntemde kullanılan araç ile farenizi sürükleyerekmodelinizin üstünü boyarsınız ve bu şekilde noktaların ağırlıklarını ayarlamış olursunuz. Bu yöntemi kullanırsanız,modelin üzerini boyayarak istediğiniz kemiğe bağlayabilirsiniz. Boyarken, kemiğe bağlı olan noktaların bulunduğubölge, kemiğin rengini alacak ve model üzerinde her kemiğin bulunduğu kısım renk renk olacaktır. Bu da sizin hangibölgenin hangi kemiğe bağlı olduğunu gösterecektir. Ancak daha detaylı bir zarf işlemi gerçekleştirmeniz açısındanprogramınızın weight editor'ü içinde çalışmanız daha faydalı olacaktır.Zarf işleminde, weight ayarları ile kıvrılmasını tam tutturamadığınız bölgeleri, programlar arasında değişken olan bazıaraçlar ile de yapabilirsiniz. Örnek olarak, Softimage | XSI’da yer alan shape modeling ve 3d Studio Max’de yer alan,skin modifier’ı içindeki deformers gösterilebilir. Bu araçlar, işinizi daha kaliteli ve rahat yapmanızı sağlayan aynızamanda daha yaratıcı davranmanızı sağlayan araçlardır. Bunları kullanmayı da ihmal etmeyin.Kısa bir şekilde özetleyecek olursak, zarf işleminde noktaları kemiklere yüzde cinsinden bağlıyor ve hareketettiriyoruz. Değişik araçlarla, kıvrım bölgelerindeki noktaların davranışlarını değiştirebiliyoruz.. Modeli, kaplamasını,donatımını ve zarf’ını düzgünce yaptıktan sonra, modelimiz artık animasyona hazır hale getirilmiştir.

Animasyon (Animation)

Animasyon üç boyutlu grafik tasarımda genel olarak nesne veya nesnelerin, çeşitli şekillerde belirli bir zamanaralığında, bazı kurallara göre hareket etmeleridir. Çeşitli şekillerden kasıt, nesnenin kemiklere bağlı olarak ya daçeşitli hesaplamalara veya kullanıcının istediği şekilde hareket etmesidir. Fakat animasyon sadece bu şekilde olmaz.Animasyonu 3 ana başlık altında toplanabilir. Bu başlıklar altında ise yukarıdaki tanımdan farklı tanımlarlakarşılaşacaksınız.

1.Key Frame Animation (El ile yapılan animasyonlar)

2.Simulation (Simülasyonlar)

3.Character Animation (Karakter Animasyonları)



1.Key Frame Animation

Key frame animation’da, esas olan animasyonun sadece scale, rotate ve translate araçları kullanılarak yapılmasıdır.Diğer animasyon şekillerinde, çeşitli araçlar kullanılarak oluşturulan animasyonlar göreceksiniz. Key frameanimasyondaki amaç, bir objenin belli bir zaman aralığında, boyutunun, rotasının ya da posizyonunun değişmesinisağlamaktır. Bu tür animasyonlar, hiçbir animasyon aracı kullanılmadan, sadece scale, rotate ve translate (SRT)transform özellikleri kullanılarak yapılır.Tüm animasyon şekillerinde bir zaman aralığı vardır. Bunu da zaman çubuğu (time line) gösterir. Zaman çubuğu, ikiboyutlu bile olsa her animasyon yapılabilir grafik programında yer alır. Alttaki şekilde bir zaman çubuğugörüyorsunuz.



Zaman çubuğu üzerinde çeşitli rakamlar ve düğmeler mevcut. Bu düğmelerin bazıları her grafik programında aynı işiyapar. Mesela sağa bakan ok animasyonu oynatmaya, sağa bakan önü çizgili ok animasyonu sona almaya yarar. Fakatbazı değişik düğmeler ise grafik programları arasında değişen çeşitli özellikler içeren düğmelerdir.Zaman çubuğunun üzerinde yanyana sıralanmış kısa dik çizgiler ve bunları 20’şerli takip eden sayılar görüyorsunuz.Bu dik çizgiler ve her sayı 1 animasyon karesini ifade eder. Yukarıdaki şekildeki çubuk tam olarak 100 karedenoluşuyor. Çubuk üzerinde bulunan dik kısa dik çizgilerin arasında bir tane de kırmızı çizgi var. Bu çubuğa kare çubuğuda diyebiliriz. Kare çubuğu o an üzerinde bulunduğumuz kareyi gösterir ve fare ile o kare çubuğunu çekerek başkakarelere götürebiliriz. Böylece animasyonun, istediğimiz kısmına gidebilir ve sahnede o anki görüntüyü izleyebiliriz.Ya da çeşitli düğmeler ile de bu kırmızı çizgiyi, bulunduğu kareden başka bir kareye taşıyabilirsiniz. Örneğin oynatdüğmesine bastığınızda, kırmızı çizgi, sıra ile sizin daha önceden belirlediğiniz bir hızda ya da varsayılan hızda zamançubuğu üzerinde ilerlemeye başlar. Böylece de yapılan animasyonu oynatmış ve sahne üzerinde izlemiş olursunuz.

Uygulama :

Yapılmak istenen, bir küp nesnesinin 1. ile 100. kare arasında bir yerden bir yere gitmesini sağlamaktır.

1. Zaman çubuğu üzerinden auto düğmesine basın. Bu özelliği açmamızın nedeni, bundan sonra yapılacak SRT (scale,rotate, position) değişikliklerinin animasyon olarak kaydedilmesini sağlamaktır.

2. Küp nesnesi seçilir.

3. Nesneyi taşıyabilmek için transform seçeneklerinden translate moduna geçilir.

4. Zaman çubuğu üzerindeki anahtar simgesine ya da key düğmesine basılır. Böylece kutunun o anki pozisyonkoordinatları kaydedilmiş olur.

5. Zaman çubuğu üzerindeki kare çubuğu 100. kareye taşınır.

6. Küp, sahne üzerinde hareket etmesi istenen noktaya translate özelliği ile taşınır.

7. Tekrar 4. maddedeki gibi anahtar simgesine ya da key düğmesine basılır. Böylece nesneyi taşıdığınızda aldığı yenipozisyon değerleri de kaydedilir.

8. Animasyon bitmiştir. Oynat düğmesine basılır.

Yukarıdaki adımlardan 4. ve 6. adımda birer adet anahtar (key) koyduk. Nesneyi taşımadan önce 1. karede anahtarkoyduk, daha sonra nesneyi gitmesini istediğimiz yere taşıdıktan sonra 100. karede anahtar koyduk. Auto özelliğininde açık olması sayesinde bunu bir animasyon olarak kaydedebildik. Oynat düğmesine bastığınızda, 1. ile 100. karearasında, nesne ilk pozisyonundan sonraki pozisyonuna doğru hareket etmiş ve 100. karede son noktaya ulaşmıştır.Bunlar aynı şekilde diğer transform seçenekleri için de geçerlidir.Key frame animasyonda her şey bu şekilde hareketlendirilir. Kullanım alanları ise animasyon araçlarınınkullanılamayacağı yerlerdir. Bir animasyon filminde, karakterin masanın üstünde duran kalemi almasını istiyorsak,bunu animasyon araçları ile yapamayız. Key frame olarak bu animasyonu gerçekleştirebiliriz.Peki key frame animasyon daha da özelleştirilip daha yaratıcı animasyonlar yapılamaz mı? Elbette yapılabilir. Herprofesyonel üç boyutlu grafik tasarım programında bir tane curve editor veya function curve editor vardır. Bu editörleryapılan animasyon hareketlerinin yumuşaklığını, hızını, başlangıcını, bitişini ve diğer her şeyini ayarlamaya yararlar.Bu editörlerde animasyon eğrileri ile çalışılır. Aşağıda bir fcurve editor görüyorsunuz.



Pencerenin üst kısmındaki araçlar, programlar arasında değişen çeşitli özelliklerdir. Sol alt bölme, nesnenin üzerindeanimasyon yapıldığı transform seçeneğini ve eksenlerini göstermektedir. Sağ alt bölme ise animasyonu gösteren veanimasyon üzerinde değişiklikler yapılacak kısımdır. Bu bölmede gördüğünüz yukarı doğru çıkan eğik çizgianimasyonun kendisidir. Yani animasyon eğrisidir. Bu animasyonun hangi eksende yapıldığını, sol alt bölmedeki seçiliolan koordinattan anlayabilirsiniz.. Yani, sol bölmede seçili olan eksen posz (position z) eksenidir. Bu eksen üzerindesağ alt bölmedeki animasyon yapılmış demektir. Yukarıdaki şekilde animasyonun başlangıç karesi 1, bitiş karesi ise32’dir. Bunu da sağ alt bölmedeki zaman çubuğundan anlayabilirsiniz. Bu bölmenin sol kenarı boyunca yukarıdanaşağıya doğru uzanan sayıların bulunduğu çubuk ise, posz ekseni üzerindeki koordinat değerleridir. Bu değerler, mavinoktaların eksen üzerinde bulunduğu koordinatı göstermektedir. Yukarıdaki şekilde, animasyon eğrisinin sağ ucundabulunan noktanın posz koordinatı 50’dir. Yani z ekseni üzerindeki pozisyonu 50 demek oluyor.Animasyon eğrisinde biri başta biri sonda olmak üzere 2 tane mavi nokta görüyorsunuz. Bunları tutup çekerek hembulunduğu kareyi hem de posz ekseni üzerindeki koordinatını değiştirebiliriz. Mavi noktayı seçip yukarı ya da aşağıdoğru taşırsak, nesnenin posz koordinatı üzerinde değişiklik yapmış oluruz. Eğer bu noktayı sağa ya da sola taşırsak tabulunduğu kareyi değiştirmiş oluruz.Animasyon eğrisinin her iki ucunda da bir ovallik vardır. Bunu, mavi noktaların kenarlarındaki tutaçlar ileayarlayabilirsiniz. Peki ne işe yarar? Yukarıdaki şekilde yer alan animasyon eğrisinin her iki ucundaki ovallik,animasyonun yumuşak, başlayıp yumuşak bitmesini sağlar. Eğer seçeneklerden bu çizgiyi düz hale getirecek olursakanimasyon aniden başlayıp aniden bitecek ve çok sert hareket etmiş olacaktır. Bu animasyon eğrilerinin genel amacı dabudur zaten. Aşağıdaki şekilde çok sert başlayıp çok sert biten bir animasyonun fcurve editor içindeki eğrisinigörüyorsunuz.



Yukarıdaki şekilde aniden başlayan ve biten bir animasyon düzlemi görüyorsunuz. Diğerinden tek farkı düz olmasıdır.Curve editorlerin genel amacı ve kullanım şekilleri böyledir. Kısaca animasyonun atar damarı da diyebiliriz.

2. Simulation

Simülasyonlar, genellikle atmosferik ve fiziksel olaylarda kullanılan animasyon şekilleridir. Belirli bir zamanaralığında gerçekleşirler. Kullanıcının key frame yapamayacağı animasyonlardır. Tamamen kurallara ve kanunlaradayalı gerçekleşip çeşitli etkilere tabi tutulabilirler.Simülasyonlar genellikle çarpışma, yanma, patlama ve bunlar gibi çeşitli atmosferik ve fiziksel olaylar içerensahnelerde kullanılır. Bir ateşin yanmasını, suyun dökülmesini, yağmurun yağmasını, bir otomobilin duvara çarpıpparçalara ayrılmasını tamamen simülasyonlar oluşturarak yapabiliriz.Çeşidine göre simülasyonlara isimler verebiliriz. Atmosferik efektlerin hepsine partikül (particle) adı verilir. Çarpışma,elbise, sıvı ve benzeri simülasyonlar fizik simülasyonları olarak adlandırılır. Simülasyonlara dış etkiler sağlayarak dahagerçekçi bir animasyon elde edebiliriz. Bir alev efektine rüzgar etkisi koyarsak, alev hem yanar hem de rüzgar ilesavrulur. Böylece daha hoş bir görüntü elde edebilirsiniz.Her profesyonel grafik programında çeşitli hazır simülasyonlar veya simülasyon oluşturma araçları var olsa da kişilerdaha özel ve daha verimli iş yapabilmek amacı ile kendi simülasyonlarını yazabilirler. Özellikle büyük şirketler bukonuda çeşitli script ler ve plugin ler yazmaktadırlar.

3. Character Animation

Karakter animasyonu, modellemesi ve diğer aşamaları (texturing, rig, envelope) bitirilmiş olan canlı modelininanimasyonlarını kapsar. Bu kısımda, karaktere çeşitli hareketler kazandırılır.Karakter animasyonunda çeşitli araçlar kullanılır. Bunlar genellikle yapılan ve kaydedilen 2 ya da daha fazlaanimasyonu kesiksiz ve aralıksız birleştirmek içindir. Yani animasyonları karıştırmak içindir. Günümüzde karakteranimasyonları, profesyonel şirketler tarafından mocap (motion capture) adı verilen bir aygıt ile yapmaktadır.
Motion capture aygıtı, kişiye giydirilen özel mocap elbisesi ile, kişinin yaptığı hareketleri animasyon olarak kaydedenve sanal ortama aktaran bir aygıttır. Gerçek insan hareketlerini tüm ayrıntısı ile sanal ortama aktarıp kaydeder. Bukaydedilen mocap animasyonları da filmlerde kullanılabilir. Böylece çok gerçekçi bir iş çıkarılmış olur.Mocap kullanma durumunuz yoksa ve bir karakterin gidip televizyonu açma animasyonunu yapacaksanız bunu keyframe olarak yapmak zorundasınız. Bu durumda animasyon araçlarını kullanarak ta bu animasyonugerçekleştiremezsiniz. Çünkü animasyon araçlarının genel amacı, film içinde yapılacak hareketleri düzenlemek veyaayrı parçalar halindeki animasyonları birleştirip kesintisiz biçimde ard arda oynatmaktır.Kısaca karakter animasyonundaki genel hareketler ve bu hareketlerin bir biri ardına oynatılması işlemi animasyonaraçları kullanılarak, eğer mocap kullanılmayacaksa, filmde 1 kez görülen özel hareketler ise key frame olarak yapılır.
Son Güncelleme ( Salı, 12 Ağustos 2008 08:30 )
  Yorum yok.
Yorum ekle. (0 yorum)

 

OyunGelistirici.net - Türk Oyun Yapımcılarının Buluşma Noktası

Bu sitede yazılan tüm yazıların hakları yazarlarına aittir. İzin alınmadan yayınlanamaz.

Bu sitede Firefox kullanmanız önerilir. En az 1024 x 768 masaüstü çözünürlüğü tavsiye edilir.